Pelejä ja tietotekniikan hyödyntämistä opetuksessa on tutkittu jonkin verran myös Suomessa ja tälle sivulle on koottu muutamia uusia selvityksiä ja tutkimuksia.
Huhtikuussa 2006 julkaistussa yhteispohjoismaisessa tutkimuksessa selvitettiin tietotekniikan opetuskäytön vaikutuksia eli tietotekniikan käytön aiheuttamia muutoksia, kuten oppimisen tehostumista. Suomen osalta tutkimuksen suunnitteluun osallistui Opetushallitus. Tutkimuksen tulokset osoittavat, että oppilaiden, opettajien ja vanhempien mielestä tietotekniikalla on myönteinen vaikutus oppimisen tehostamiseen. Tulosten mukaan tietotekniikkaa eniten käyttävät oppilaat ja opettajat kokevat sen vaikutuksen suuremmaksi kuin muut.
Tutkimuksen mukaan tietotekniikka vaikuttaa positiivisesti oppimiseen ja oppimistilanteisiin yleensä. Tietotekniikan integroimisen vaikutusta opetukseen voidaan arvioida oppilaiden sitoutumisella, yksilöllisellä oppimisella, luovuudella ja ajankäytön tehokkuudella. Opettajat pitävät tietotekniikkaa arvokkaana eriytettyä opetusta tukevana työkaluna.
Tutkimus kuitenkin kertoo myös, ettei tietotekniikan mahdollisuuksia ole täysin hyödynnetty
kaikissa kouluissa. Suurin osa oppilaista olisikin halunnut käyttää tietokonetta koulussa
nykyistä enemmän.
Lue lisää >
Kristian Kiilin vuonna 2005 valmistuneen väitöskirjan "On educational game design: Building blocks of flow experience" aiheena ovat opiskelupelit ja niiden suunnittelu. Tutkimuksessa on kehitetty pelisuunnittelumalli ongelmanratkaisutaitoja korostavien pelien suunnitteluun. Lisäksi malli tarjoaa elementtejä nautinnollisen ja palkitsevan pelikokemuksen muodostamiseen.
Mallin avulla toteutetuilla peleillä voidaan tarjota opiskelijoille autenttisia ja motivoivia
opiskelukokemuksia. Pelimaailma voidaan sitoa esimerkiksi käytännön työelämään. Ongelmakeskeisellä
ja todellisuutta jäljittelevällä pelillä pystytään tarjoamaan opiskelijalle hyvät valmiudet toimia
myös reaalimaailmassa esimerkiksi työelämään siirryttäessä.
Lue lisää >
Jorma Vainionpään vuodelta 2006 oleva väitöskirja "Erilaiset oppijat ja oppimateriaalit verkko-opiskelussa" tarkastelee verkko-opetukseen osallistuneiden yliopisto-opiskelijoiden ja verkkokursseja valmistelleiden opettajien kokemuksia ja näkemyksiä verkko-opiskelusta ja oppimateriaaleista verkko-opiskelussa. Lisäksi tutkitaan sitä, miten oppimistyyliltään, opiskelumotivaatioltaan ja itseluottamukseltaan erilaiset oppijat kokevat verkko-opiskelun ja verkkokursseilla käytettyjen oppimateriaalien ominaisuudet.
Tutkimuksen tulosten mukaan verkko-opiskelua pidettiin monipuolisena, hyödyllisenä ja mielekkäänä. Suurimpana etuna opiskelijat kokivat ajasta ja paikasta riippumattomuuden. Verkko-opiskelijoiden oppimistyylit painottuvat eniten globaaliin suuntaan eli suurin osa heistä hahmottaa asioita laajoina kokonaisuuksina, holistisesti. Globaaleimmat ja reflektiivisimmät oppijat suhtautuvat verkko-opiskeluun myönteisimmin.
Verkkokurssien opettajat näkivät verkko-opetuksen mielekkäänä ja he kokivat oppivansa itsekin verkko-opetuksen aikana. Suuri osa opettajista piti kuitenkin verkko-opetusta ja sen valmistelua varsin työläänä ja aikaa vievänä. Suurimpana etuna myös opettajat pitivät ajasta ja paikasta riippumattomuutta.
Tutkimuksen tulokset osoittavat, että verkko-opinnoilla on oma tärkeä paikkansa
koulutusjärjestelmissä. Se mahdollistaa opiskelun myös sellaisissa tilanteissa, joissa perinteinen
lähiopetukseen perustuva opiskelu ei olisi mahdollista. Samoin se mahdollistaa omaa oppilaitosta
laajemman kurssitarjonnan. Tutkimus osoittaa, että oppimateriaalien laatu vaikuttaa verkko-opiskelun
onnistumiseen.
Lue lisää >
Markku Eskelisen kokoama ja vuonna 2005 julkaistu Sitran raportti "Pelit ja pelitutkimus luovassa taloudessa" luo yleiskatsauksen pelitutkimukseen ja peliteollisuuteen. Selvityksen mukaan peliteollisuus kasvaa globaalisti edelleen, eikä ole vielä saavuttanut taloudellista, teknologista, sosiaalista, esteettistä eikä kulttuurista lakipistettään.
Selvitys on jaettu seitsemään osaan ja niissä käsitellään luovan tietoyhteiskunnan rakentamista,
globaalia peliteollisuutta, suomalaista pelialaa, pelitutkimuksen tarjoamia mahdollisuuksia,
ludologian antia luovalle taloudelle, pelien vaikutusta muuhun elämysteollisuuteen ja viimeisenä
muttei vähäisimpänä pelien käyttöä varsinaisen peliteollisuuden ulkopuolella. Tällaisiksi pelien
hyödyntämiskohteiksi Eskelinen mainitsee esimerkiksi opetuksen ja koulutuksen sekä urheilun ja
kuntoilun.
Lue lisää >
Suomessa opetuspelien ja pelien opetuskäytön tutkimusta tehdään esimerkiksi Jyväskylän yliopiston Agora Game Labissa (AGL). AGL on digitaalisten pelien suunnitteluun, kehittämiseen ja tutkimukseen sekä pelikoulutukseen keskittyvä yksikkö, jonka toiminta perustuu Jyväskylän yliopiston monitieteiseen osaamiseen.
Agora Game Lab toteuttaa korkealaatuisia ja monitieteisiä tutkimushankkeita sekä innovatiivisia kehittämis- ja suunnitteluprojekteja. Helmikuussa 2007 käynnistyi AGL:n hallinnoima Nordic Serious Games -projekti, jossa on mukana myös Growwwings.net -pelin toteuttaja HappyWise Oy.
Oulun yliopistossa toimiva pelitutkimukseen keskittynyt yksikkö LudoCraft yhdistää teoriatietoa sekä teknistä ja taiteellista osaamista pelisuunnitteluun. Yhteistyötä LudoCraft on tehnyt esimerkiksi Oulun yliopiston Kasvatustieteiden tiedekunnan Koulutusteknologian tutkimusyksikön kanssa. LudoCraft on suunnitellut ja toteuttanut esimerkiksi Snellman-pelin.
Copyright © 2007 HappyWise Oy · Yleiset ehdot